Czy czeka nas powrót Wirtualnej rzeczywistości?

Obrazek użytkownika Brama
7.04.2014

Kojarzycie filmy science fiction z lat dziewięćdziesiątych takie jak „Kosiarz umysłów” czy „Johnny Mnemonic”? W których bohaterowie zakładali na oczy wielkie gogle czy nawet specjalny kombinezon i przenosili się do wirtualnej rzeczywistości?

Project Morpheus - okulary rzeczywistości wirtualnej od Sony Project Morpheus - okulary rzeczywistości wirtualnej odSony
  • Skazany na porażkę Virtual Boy od Nintendo
  • Gogle Oculus Rift - wersja deweloperska
  • Bieżnia wielokierunkowa Virtuix Omni. Cena? Bagatela 500 dolarów.

Technika dość szybko nadążyła za tymi wizjami. Ba, pierwsze instalacje powstały nawet grubo przed tymi obrazami. Jednak były to faktycznie „instalacje” – wielkie, drogie i skomplikowane. W żaden sposób nienadające się do zastosowania w domowym zaciszu. Lata dziewięćdziesiąte ubiegłego wieku to pierwszy szturm VR na masowego odbiorcę. Na 95 rok przypada premiera Virtual Boya – konsoli od Nintendo w postaci dużych, czerwonych gogli na stojaku, o wyglądzie drona zwiadowczego z Gwiezdnych Wojen, z dołączonym padem. W podobnym okresie do niektórych swoich kart graficznych firma nVidia dołączała okulary stereoskopowe. Z kolei różni producenci oferowali dość toporne kontrolery mające symulować ruch ręki w komputerowo generowanym środowisku.

Jednak to jeszcze nie było to, czegoś brakowało. Virtual Boy okazał się katastrofą, inne konstrukcje także nie zdobyły zawrotnej popularności. Ówczesna technologia nie pozwalała jeszcze na pełną symulację, grafika komputerowa była na zbyt wczesnym etapie rozwoju a wyświetlacze urządzeń były słabej jakości – oferowały niską rozdzielczość i kiepskie odświeżanie. Powodowało to dyskomfort, bóle głowy czy w skrajnych przypadkach ataki padaczki. Także możliwość interakcji z wirtualnym środowiskiem była wtedy znikoma. Wszystko to sprawiło, że o technologii zapomniano na długie lata.

Wszystko wskazuje na to, że technologia ma realne szanse na powrót do łask. A to za sprawą gogli Oculus Rift, które odniosły wielki sukces w zbiórce na portalu Kickstarter. Zaprezentowanym prototypom dużo bliżej do doskonałości niż starszym braciom. Dzięki zastosowaniu różnych czujników możliwe stało się przeniesienie naturalnych ruchów głowy – to pierwszy krok do pełnej immersji w wirtualnej rzeczywistości. Swoją propozycję wirtualnej rzeczywistości zaprezentowało także Sony. Ich Project Morpheus to także prototyp, ale dla tych, którzy mieli z nim styczność, wydaje się już całkiem dopracowanym produktem, a ogólne wrażenia nie odbiegają znacznie do tych oferowanych przez Oculus Rift. Oczywiście ma być kompatybilne z PlayStation 4 (Oculus z PC), ale jego wykorzystanie w grach będzie zależało od twórców. Plotkuje się też, że swoje gogle opracowuje także Microsoft, ten jednak jak na razie się od tego odcina.

W kwestii VR wciąż pozostaje wiele problemów do rozwiązania. Ludzki mózg łatwo daje się oszukać co do prawdziwości widzianych scen, ale kiedy dane dostarczane przez obraz sprzeczne są z tymi dostarczanymi przez błędnik – zmysł równowagi – człowiek zwyczajnie się przewraca. You Tube dostarcza mnóstwo śmiesznych filmików na ten temat. Z kolei gdyby od razu leżał to nie było by ryzyka wywrotki, ale te sprzeczne bodźce mogą powodować zawroty głowy. Bez zbudowania systemu uprzęży czy specjalnej kabiny (na przykład dla symulatorów lotu), która będzie poruszać się zgodnie z tym, co widzi gracz, się nie obejdzie. Ale to wyklucza zastosowanie w domu. Być może to pozostanie już zawsze problemem nie do przeskoczenia, najbliżej zastosowania domowego jest chyba pomysł z wykorzystaniem wielokierunkowej bieżni:

Bieżnia wielokierunkowa Virtuix Omni. Cena? Bagatela 500 dolarów.

Jednak już z tym, co jest można uzyskać bardzo ciekawe rezultaty. Wyobraźcie sobie rozległy świat fantasy jak z gry Skyrim widziany własnymi oczyma. Dzięki połączeniu gogli z ruchowymi kontrolerami możliwe staje się machanie mieczem, strzelanie z łuku czy rzucanie czarów jakby się tam było. A wszystko to siedząc wygodnie na kanapie. Dopóki w grze nie będzie dynamicznych scen latania smokiem, które wywrócą nam żołądek do góry nogami, wszystko powinno być w porządku. To jest już praktycznie na wyciągnięcie ręki. Pytanie tylko czy zainteresowanie entuzjastów wystarczy do zapewnienia technologii komercyjnego sukcesu?