Gry kultowe: Mirror's Edge

Obrazek użytkownika Brama
12.11.2012

Są takie gry, o których niewiele osób słyszało, a jeszcze mniej w nie grało. Takie które nie odniosły sukcesu komercyjnego, a mimo tego potrafiły zapisać się w pamięci tych nielicznych i zyskać status kultowych. Takie, które w zalewie tworzonych od jednego szablonu masowych produkcji wybiły się ponad przeciętność i zaoferowały coś nowego i unikalnego. Właśnie jedną z takich produkcji chciałbym Wam gorąco polecić.  

Art promujący Mirror's Edge Art promujący Mirror's Edge
  • Art promujący Mirror's Edge
  • Screen z gry Mirror's Edge
  • Screen z gry Mirror's Edge
  • Screen z gry Mirror's Edge

Mirror's Edge powstało w 2008 r. w siedzibie szwedzkiego studia DICE, które najwyraźniej znudzone klepaniem kolejnych niewiele wnoszących do gatunku części Battlefield'a postanowiło zrobić coś nowatorskiego. Stworzyli oni dzieło, które tylko na pierwszy rzut oka przypomina typowe FPS'y jakimi zazwyczaj zajmuje się ten deweloper.

Ale od początku. Akcja gry rozgrywa się w świecie przyszłości, gdzie rząd i wielkie korporacje mają kontrolę nad każdym aspektem życia obywateli. To smutny i sterylny świat, pseudo-utopia w której przestępczość jest zaledwie wspomnieniem, a w imię bezpieczeństwa państwo sprawuje pieczę nad każdym kanałem przepływu informacji. No prawie każdym.

Jedynym sposobem anonimowego przekazywania wieści są Sprinterzy – żyjący na tytułowej krawędzi lustra ludzie, którzy przemykając się po dachach oszklonych wieżowców, ponad wzrokiem przeciętnych obywateli, przenoszą nielegalne informacje i tym samym stanowią coś w rodzaju ruchu oporu. Faith jest jedną z nich i tak jak pozostali jest solą w oku władzy, która nie cofnie się przed niczym by wyeliminować zagrożenie jakie dla niej stanowią. Gdy siostra Faith, policjantka zostaje wrobiona w zabójstwo bohaterka nie waha się ani chwili by wykryć prawdziwego sprawcę, szybko jednak okazuje się, że intryga sięga naprawdę wysoko.

Za przedstawioną w grze historię odpowiada Rihanna Pratchett (córka Terry'ego), jednak jak przyznają twórcy została zaproszona do współpracy na stosunkowo późnym etapie prac, więc musiała „dorobić” fabułę do już istniejących poziomów i siłą rzeczy rezultat nie mógł być nadzwyczajny a sporo pomysłów pisarki i scenarzystki najzwyczajniej w świecie trafiło do kosza, mimo to opowieść jako taka „daje radę” i nie można powiedzieć, że jest to słaby element gry – po prostu mogło być lepiej.

Swoistym dopełnieniem fabuły jest drugi bohater gry – miasto, w którym rozgrywa się akcja. Prosta i schludna estetyka, cisza i pustka jaka towarzyszy nam na szczycie metropolii tworzą niepowtarzalny klimat oderwania od przyziemnej rzeczywistości. Pozwala nam to uwierzyć, że Sprinterzy są rzeczywiście jedynymi prawdziwie wolnymi ludźmi w tym zniewolonym świecie; aż chciałoby się samemu zakosztować takiej wolności. Przyjęty przez grafików styl sprawił, że choć oprawa nie prezentuje się oszałamiająco pod względem technicznym, to pomimo czterech lat na karku nie zestarzała się ani trochę i naprawdę potrafi cieszyć oko.

Tym co naprawdę wyróżnia Mirror's Edge nie jest jednak ani fabuła, ani nawet styl graficzny, lecz nietypowa mechanika zastosowana w tym FPS'ie (o ile można w ogóle mówić o tej grze jako o strzelance). Faith mimo iż pozbawiona broni nie jest jednak bezbronna. Siłą bohaterki jest szybkość i zwinność: niczym parkourowiec wykonuje niemożliwe zdawałoby się skoki pomiędzy dachami budynków, wykorzystując siłę pędu przeskakuje przeszkody, prześlizguje się pod rurami czy wspina się na niedostępne inaczej wysokości. Pod tym względem bliżej grze do platformówki, a zatem widok z oczu bohaterki nie może się tutaj sprawdzić, prawda? Nie, nieprawda! Taka perspektywa zwiększa immersję z prowadzoną postacią, a żeby ją jeszcze pogłębić twórcy zrezygnowali z jakiegokolwiek HUD'a*, zamiast niego dając wirtualnej heroinie świadomość ciała. Spoglądając w dół zobaczymy nie tylko podłoże, lecz również ciało bohaterki; gdy skaczemy, biegniemy, ślizgamy się czy wspinamy to tak jakbyśmy patrzyli oczami kogoś kto właśnie wykonuje te czynności. Ciężko to opisać, ale to po prostu działa i powoduje, że „wczuwka” jest niesamowita i daje autentyczną radość ze zwykłego biegania i pokonywania przeszkód.

Sielanka nie trwa jednak wiecznie, a na drodze Faith szybko staje uzbrojona policja. Jednego policjanta dziewczyna z łatwością rozbroi, a że azjatyckie rysy zobowiązują to potrafi mu też nieźle dokopać; jednak już trzech przeciwników to nie przelewki i próba siłowego rozwiązania sprawy kończy się niemal zawsze tragicznie. Pozostaje uciekać i liczyć, że wyjątkowa zwinność pozwoli cało wyjść z opresji. Sytuacji, w których gra zmusza nas do konfrontacji jest niewiele i choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podnieść karabin po rozbrojonym policjancie i z jego pomocą pozbyć się reszty jego towarzyszy, to rzadko jest to dobre wyjście. Po pierwsze wrogowie są celni, a giniemy od kilku postrzałów, po drugie ciężka broń nas spowalnia i nie pozwala wykonywać akrobacji przez co stajemy się łatwym celem, po trzecie amunicji jest zazwyczaj tyle że starczy na położenie jednego, góra dwóch przeciwników (można podnieść kolejną sztukę broni, ale znów wystawia nas to na ostrzał). Znacznie lepszą taktyką jest rozdzielenie przeciwników i atakowanie ich pojedynczo z zaskoczenia – grę można przejść bez oddania jednego strzału wykorzystując jedynie możliwości walki wręcz i ucieczkę.

Gdy kule świszczą nam nad głową i gnamy na oślep przed siebie bardzo łatwo o fałszywy krok, ciężko za to wybrać właściwą trasę do celu. Pomaga nam w tym swoisty zmysł Sprintera – wszelkie elementy otoczenia które mogą nam pomóc zgubić pościg widzimy w kolorze czerwonym. To ułatwienie możemy oczywiście wyłączyć, a na wyższym poziomie trudności nie jest dostępne wcale, ale proponuję przynajmniej przy pierwszym podejściu przy nim pozostać – pozwoli nam to poznać świat i elementy z którymi możemy wejść w interakcję, by za drugim podejściem robić to już intuicyjnie. Podstawy sterowania poznamy w krótkim wprowadzeniu, ale dostępne ruchy można, a nawet trzeba łączyć w kombinacje by przemieszczać się efektywniej. To jedna z gier, których zasady łatwo zrozumieć, ale doprowadzić do perfekcji już trudniej.

Ciężko w to uwierzyć, że gra polegająca głównie na uciekaniu może być tak efektowna i wciągająca. O tym jak bardzo niech świadczy fakt, że po zakupie wsunąłem płytkę do nośnika konsoli tylko po to, żeby ją sprawdzić (też tak robicie?), a skończyłem grać kilka godzin później mając prawie całą grę za sobą. Gra nie należy do najdłuższych, składa się z prologu i dziewięciu rozdziałów, których przejście nie powinno zająć dłużej niż wspomniane kilka godzin, ale zachęca do dłuższego pozostania przy niej wspomnianym już wyższym poziomem trudności i dodatkowymi trybami. Pierwszy z nich to Speed Run – przejście poszczególnych rozdziałów w wyznaczonym czasie, te są dość wyśrubowane, ale możliwe do uzyskania; drugi tryb to Time Trial – na czas pokonujemy wyznaczoną przez twórców trasę, przy czym mamy trzy progi czasowe i o ile zakwalifikować się na jedną gwiazdkę jest stosunkowo łatwo o tyle zdobycie dwóch i trzech wymaga już opanowania trasy do perfekcji. W obu trybach swoje czasy możemy porównywać ze światowym rankingiem jak i ze znajomymi. Dodatkowo dla lubiących przeszukiwać zakamarki w trybie fabularnym na znalezienie czeka 30 walizek, a dla masochistów zestaw trofeów do zdobycia. Brak za to trybu multiplayer, ale biorąc pod uwagę specyfikę rozgrywki nie powinno to dziwić.

Często niestety tak jest, że choć my gracze głośno narzekamy na brak innowacyjności i zalew rynku kolejnymi sequelami sequeli, to gdy już pojawia się tytuł oferujący coś nowego i niespotykanego to nie decydujemy się na zakup. Wybieramy to co już znamy bo w sytuacji gdy stawką są nasze ciężko zarobione pieniądze jest to bezpieczne wyjście, a przecież ta innowacyjność może nam się jednak nie spodobać i co wtedy? Nie chcemy się naciąć i w ten sposób omijają nas często naprawdę wartościowe tytuły.

Taki los spotkał właśnie Mirror's edge, które było zbyt inne żeby się sprzedać. Jednak gra nie przeszła całkowicie bez echa, została doceniona przez krytyków i dorobiła się grupy oddanych miłośników. Widoki na przyszłość? Są. Włodarze Electronic Arts (wydawca) i DICE często podkreślają w wywiadach, że uwielbiają tę markę i chcieliby zająć się jej kontynuacją w odpowiednim czasie. Podobno najlepszym momentem na wprowadzanie innowacji jest premiera nowej generacji sprzętu do grania, wtedy gracze najbardziej pragną nowości. Więc kto wie, być może już całkiem niedługo poznamy dalsze losy Faith? A tymczasem zapraszam do nadrobienia zaległości.

 

*HUD – skrót od ang. Head-Up Display, w grach są to elementy interfejsu gry widoczne na ekranie takie jak np. pasek życia, czy licznik naboi.